Образование в цифре: в Университете ИТМО прошел хакатон ITMO DigiEduHack

3-4 октября в Университете ИТМО состоялся хакатон по цифровому образованию ITMO DigiEduHack. Мероприятие — часть глобальной инициативы Европейской комиссии. Команды из Великобритании, Италии, Финляндии и других стран собрались, чтобы разработать новые решения в области цифрового образования. Университет ИТМО стал единственной площадкой хакатона в России. Соревнования в Петербурге собрали более 100 человек — студентов, преподавателей, выпускников университета, профессиональных программистов и школьников.

ITMO DigiEduHack

Главная цель глобальной инициативы DigiEduHack — укрепление мирового сообщества экспертов, а также разработка и продвижение перспективных проектов в области цифрового образования. Координационным центром DigiEduHack выступает Университет Аалто (Финляндия) при поддержке EIT Climate KIC.

3 октября соревнования прошли на 50 площадках от Европы до Африки, Ближнего Востока и Юго-Восточной Азии, в том числе в Великобритании, Италии, Германии, Исландии, Турции, Шри-Ланке и Кении. Единственной площадкой в России стал Университет ИТМО. ITMO DigiEduHack, организованный Департаментом образовательной деятельности при поддержке Центра по развитию предпринимательства, собрал более 100 участников, среди которых студенты и преподаватели Университета ИТМО, профессиональные программисты и даже две школьные команды. Кроме того, событие открылов серию хакатонов в рамках 120-летия Университета ИТМО, и в качестве экспертов и спонсоров в нем приняли участие выпускники вуза.

Правила ITMO DigiEduHack

Участники хакатона могли попробовать свои силы в трех треках на выбор: «Искусственный интеллект в образовании», «VR и AR в образовании» и «Геймификация в образовании». Соревнования проводились 24 часа. За это время командам предстояло разработать свою инновацию в образовании с применением современных технологий.

ITMO DigiEduHack
ITMO DigiEduHack

Итоговые результаты команды представляли на русском языке жюри, в которое вошли представители Университета ИТМО, а также компаний-партнеров хакатона — QIWI, Grid Dynamics, Modum Lab и IC LAB, Университет НТИ 20.35. Однако, помимо этого, за время хакатона все участники должны были успеть загрузить концепцию минимального прототипа на английском языке, фото разработанного продукта и, при желании, ссылку на сайт продукта на главный сайт DigiEduHack в личный кабинет.

Именно это условие дает право трем лучшим командам из России соревноваться после завершения локальных соревнований на «домашних площадках» с остальными участниками международной инициативы за главный приз — 5000 евро на реализацию своего проекта (подробнее о правилах и программе хакатона читайте в нашем материале).

ITMO DigiEduHack
ITMO DigiEduHack

Какие задачи решали

Помимо реализации своей уникальной идеи, участники ITMO DigiEduHack могли решать кейсы из пула задач, которые предоставили для хакатона факультеты и лаборатории Университета ИТМО, Университет НТИ 20.35, а также компании-партнеры соревнований.

Команды, выбравшие трек «Искусственный интеллект в образовании», могли разработать чат-бота, который на основе извлечения часто задаваемых вопросов из обращений в службу поддержки и ответов на них помогал бы систематизировать процесс этой работы.

Школьная команда Evolve пришла на хакатон с собственной идеей. Ученики средней школы №89 Дмитрий Иокша и Артём Прохоров задумались, можно ли создать сервис, который будет предсказывать, отчислят студента из вуза или нет.

Дмитрий Иокша и Артём Прохоров
Дмитрий Иокша и Артём Прохоров

«Мы уже принимали участие в ряде соревнований, в том числе в хакатонах от ИТМО, даже выигрывали. Конкретно ITMO DigiEduHack нас привлек тем, что он международный. А трек, связанный с ИИ, мы выбрали потому, что уже имели опыт работы с подобными системами, — рассказывают ребята. — По итогам хакатона мы разработали телеграм-бота, который представляет собой своего рода тест-опрос. Пользователь начинает диалог, отвечает на вопросы — таким образом бот собирает информацию о пользователе, потом она анализируется и с участием нейронной сети выдается предсказание, с какой вероятностью этот человек будет отчислен».

В будущем участники команды сами планируют поступить на программы, связанные с программированием, Дмитрий Иокша отмечает, что уже выбрал для себя Университет ИТМО.

В треке «VR и AR в образовании» участникам предлагалось разработать виртуальную лабораторию для предметов естественно-научного цикла (выбор темы оставался за командой), платформу для проведения экзамена в формате VR, при этом необходимо было продумать механизм качественной оценки знаний студента и исключение случаев списывания, а также использовать VR- или AR-технологии для изучения программирования и робототехники или гуманитарных дисциплин.

ITMO DigiEduHack
ITMO DigiEduHack

Приложение для обучения ряду школьных дисциплин с использованием AR разработали студенты первого курса Университета ИТМО, победители конкурса ITMO.STARS Павел Золотов и Глеб Новиков.

«Мы развивали наш проект сразу в двух направлениях — мы включили в него элементы дополненной реальности, но в то же время не забывали использовать преимущества геймификации, чтобы увлечь пользователя. Игра задействует механики игры Pokemon Go, и в отличие от большинства проектов в треке “VR и AR в образовании”, где пользователь привязан к конкретной площадке, мы мотивируем его путешествовать, проходить достаточно большие расстояния. Мы проработали концепцию с 8 дисциплинами, среди которых химия, биология, физика, информатика, история, обществознание и астрономия. Здесь, на хакатоне, мы представили пример реализации проекта на основе обучения астрономии», — рассказывает Глеб Новиков.

Павел Золотов и Глеб Новиков
Павел Золотов и Глеб Новиков

Собственный кейс для трека «Геймификация в образовании» представила компания QIWI. Его главная задача — сделать продукт, который будет интересен аудитории 10–16 лет и позволит в игровой форме решать задачи прокачки грамотности. Участникам, выбравшим этот кейс, необходимо было разработать игру (мобильное приложение) на русском и английском языке, задания которой помогут участникам повышать свою финансовую и цифровую грамотность. При этом у игры должны быть разные уровни, возможность делиться результатами в социальных сетях, а также разный функционал — как однопользовательский, так и соревновательный режим.

Сервис по обучению программированию в игровой форме представили сотрудники, преподаватели и студенты Университета ИТМО из команды FLS Team (Исаев Александр, Максим Базанов, Евгения Сластён, Александра Симанович).

Евгения Сластён, Максим Базанов, Александр Исаев и Александра Симанович
Евгения Сластён, Максим Базанов, Александр Исаев и Александра Симанович

«Мы работаем в одной компании — First Line Software, поэтому решили вместе пойти на хакатон. Идея поучаствовать в таком большом мероприятии зрела давно, и хакатон ITMO DigiEduHack стал именно такой возможностью. Выбор трека был достаточно очевиден, нам он показался лучшим способом придумать действительно что-то интересное, не затрачивая очень большое количество времени. Мы представили платформу по обучению программированию. Если вкратце, у вас есть любая интегрированная среда разработки, которую вы предполагаете использовать для своего языка программирования. Вы загружаете для нее плагин, регистрируетесь на портале, получаете свою учетную запись, а дальше, выбрав свой курс, следуете сюжету игры, получаете новые знания, сражаетесь с монстрами и пытаетесь выжить», — рассказывает Александр Исаев, участник команды, доцент Университета ИТМО.

Факультет технологического менеджмента и инноваций Университета ИТМО поставил перед участниками задачу разработать концепт и минимальный работоспособный продукт образовательной (деловой) игры. Здесь участники должны сталкиваться с ситуациями, в которых они будут распределять доли в предпринимательском проекте/стартапе, но делать это более продуманным и взвешенным способом (а не просто «50 на 50»), используя определенные методики и подходы. При этом игра должна моделировать реальное положение дел на рынке технологий.

Также команды могли разработать сценарий геймификации при проведении анкетных опросов в вузе или выбрать другой кейс от Университета ИТМО или компании-партнера. Ознакомиться с полным списком кейсов можно в официальной группе ITMO DigiEduHack во «ВКонтакте».

Итоги

По итогам хакатона жюри выбрало три команды-победителя — по одной из каждого трека.

Сергей Милантьев и Анна Авдюшина
Сергей Милантьев и Анна Авдюшина

В треке «Искусственный интеллект» лучшим стал проект магистрантов факультета программной инженерии и компьютерной техники Анны Авдюшиной и Сергея Милантьева. Они предложили онлайн-сервис Answer Way для анализа вопросов с пользовательских форумов и визуализации аналитических данных по наиболее востребованным темам.

«Мы интересуемся Data Science, и, когда мы только узнали о хакатоне, у нас сразу возникла идея нашего проекта. Его цель — помочь студентам, а также тем, кто создает онлайн-курсы, выявить белые пятна в той или иной области. Грубо говоря, есть ситуации, когда пользователь что-то не может найти в интернете, просто обратившись к Google, тогда он идет на форум и задает вопрос. Мы собираем информацию с таких форумов, анализируем эти вопросы и, таким образом, можем выявить те области, в которых возникают проблемы и на которые стоит обратить внимание при разработке учебных материалов. После хакатона мы планируем дорабатывать проект, там есть еще ряд сложных моментов, а в будущем хотим обратиться к онлайн-ресурсам и предложить нашу технологию. Кроме того, в дальнейшем проект можно расширить и на другие области, не только на программирование», — рассказывают участники команды Starlight memories.

 Артем Смолин и Анастасия Усакова из команды Lonely Whales
Артем Смолин и Анастасия Усакова из команды Lonely Whales

В треке «VR/AR в образовании» победила команда Lonely Whales. Анна Карташова (третий курс факультета инфокоммуникационных технологий) и Анастасия Усакова (четвертый курс факультета программной инженерии и компьютерной техники) разработали обучающую платформу Save me с игровыми элементами для погружения в чрезвычайные ситуации с целью обучения приемам оказания первой помощи.

Команда магистрантов Института дизайна и урбанистки T.O.A.S.T., признанная лучшей в треке «Геймификация в образовании», представила решение кейса от компании QIWI. Трофим Кремень, Олег Лавров, Артём Анисимов, Стелла Мослем, Темирлан Дзодзиев предложили проект игры Digilit для развития цифровой грамотности учеников средней школы.

Трофим Кремень, Олег Лавров, Артём Анисимов и Темирлан Дзодзиев
Трофим Кремень, Олег Лавров, Артём Анисимов и Темирлан Дзодзиев

Именно эти проекты после завершения хакатона будут рассматриваться международным жюри DigiEduHack. Команды-победители хакатона в Университете ИТМО становятся претендентами на главный приз — 5000 евро — и будут соревноваться с участниками, представившими проекты на площадках в других странах.

Кроме того, авторы лучших решений были награждены призами от компаний-партнеров и приглашены в Акселератор Университета ИТМО. Также они получат консультации по развитию своего проекта от экспертов Центра по развитию предпринимательства.

Редакция новостного портала
Архив по годам:
Пресс-служба