Звуки как ориентиры, живые баги и угрозы киберпанка – какие игры можно создать за пару дней

Создавать суперпопулярные игры, применять новейшие компьютерные технологии, привлекать продвинутых единомышленников – все это мечта любого геймдизайнера, но, чтобы ее достичь, нужно учиться. В рамках конгресса молодых ученых в десятый раз состоялась школа-практикум «Технологии высокопроизводительных вычислений и компьютерного моделирования». В этом году тема школы – «Создание игровых миров: от математических моделей до художественного образа». Участники в течение четырех дней слушали лекции от специалистов в области компьютерных игр и игрофикации, а также создали свои прототипы игр. Разработчики сделали проекты, где ориентиры – это звуки, где мир погрузился в киберпанк, а «баги» гоняются за программистами

Чтобы стать участником школы и представить свой игровой проект, молодые разработчики должны были пройти конкурсный отбор, который проводился на основе краткого описания проекта, а также видеоролика, демонстрирующего игровой процесс. При этом игровой код и контент должны были быть созданы в течение школы. Пока начинающие геймдизайнеры разрабатывали свои игры, они могли прослушать лекции экспертов о методах реалистичного моделирования сложных объектов и систем, об игровом нарративном дизайне и геймификации, о технологиях имитационного моделирования и многом другом. Итоги своей работы в виде прототипов игры они представили на питч-сессии, при этом до финала школы дошли все заявленные команды.

«Самое непростое в разработке игровых проектов для молодых геймдизайнеров – это договориться между собой. Многие команды признали, что очень много времени у них ушло именно на выбор идеи, на налаживание коммуникации и определение ролей в команде. Кроме того, очень сложно сразу оценить свои возможности и понять, что вы успеете сделать за предоставленное время. Поэтому на таких школах ребята учатся взаимодействовать и развивать идеи», – отметил главный гейм-дизайнер World of Warships Владимир Грисюк, сотрудник компании Wargaming, одной из крупнейших на рынке компьютерных игр free-to-play в России.

Его коллега Яков Негрей подчеркнул, что для гейм-дизайнеров очень важно самостоятельно разрабатывать игру, а не использовать готовые программные решения, которые уже есть на рынке.

«Сейчас тенденция такая, что если вы хотите сделать игру, то вам якобы не нужно знать, как связать модули 3D и физики виртуальной реальности, например. Ведь для этого есть готовые решения, которые можно заимствовать и сэкономить время, вместо того, чтобы изучить какую-либо новую технологию. От этого надо уходить. Поэтому было очень приятно, что многие участники школы самостоятельно разработали игру», – сказал он.

Так, участники команды Mathemagic предложили обучаться математике, программированию и любым другим наукам с помощью магии. В прототипе игры главный герой – студент в школе волшебства. На первом уровне он должен узнавать те или иные магические приемы, отвечая на вопросы. Затем ему предлагают повторять движения, чтобы произвести заклинания. Общение с преподавателями происходит диалогами. По задумке разработчиков, в будущем можно сделать серию игр, где для того, чтобы выучить заклинание, надо будет, например, написать программный код, расставить запятые или решить уравнение. Таким образом, игрок будет обучаться через интерактивное приложение. Авторы идеи отметили, что сегодня игры в образовании – это тренд, который будет приобретать только большую популярность.

Воспринимать игровое пространство с помощью звуков, а не визуального ряда предложили участники команды Айдана. Ребята создали игровое пространство, в котором пользователь будет ориентироваться «на звук» благодаря технологии бинаурального звука. Она позволяет определять при прослушивании в наушниках, откуда идет звук в виртуальном пространстве. Смысл игры в том, что герой сначала находится в комнате с размытыми очертаниями. Он ничего не помнит и не знает, но слышит звуки. Двигаясь на источники звуков, герой постепенно находит разные предметы, которые позволяют ему вспомнить те или иные события. При этом четкость графики в игре становится все резче, а история героя становится все прозрачнее.

Разработчики игры Bugs’n’Hugs предложили своим будущим пользователям почувствовать, каково быть гейм-дизайнером. Главный персонаж их игрового пространства – это геймдизайнер, который сам оказался внутри проектируемой им же игры. Как только он создает новый элемент в игре, неизбежно возникают баги – ошибки, которые приводят к сбоям. Но для него это не просто буквы кода, а самые настоящие монстры, которые гоняются за ним и пытаются съесть! Игрок должен умело уводить своего героя от багов и при этом выстраивать все более сложную обстановку игры. По словам разработчиков, это позволит обычным людям в шутливой форме почувствовать, каково это, быть геймдизайнером.

А если вы еще не были в вузе или поступали уже давно, то почувствовать себя абитуриентом можно будет с помощью квест-игры «Поступление в Герцена». В ней разработчики дают геймеру контроль над виртуальным абитуриентом, которому предстоит утомительный процесс подачи документов на поступление, а затем лекции у незнакомых преподавателей. По словам авторов идеи, эта игра поможет всем поступающим, а также будет интересна первокурсникам.

Окунуться в мир киберпанка предложили разработчики the Cycle of Crutches. По сюжету их игры все живут в мире, который контролируется компьютерными системами. Контроль настолько жесткий, что люди потеряли данные друг о друге, прямо как в лучших антиутопиях. Разгадывая головоломки, игрок взламывает компьютерные системы этого мира и открывает информацию о его жителях, делая их более человечными. Например, когда пользователь решает головоломку и взламывает систему наблюдения, ему открываются данные о социальной принадлежности жителей этого мира: кто кем работает и за что отвечает. Таким образом, игрока мотивируют продолжать открывать мир киберпанка.

А вот в игре Swype Fury не нужно ничего искать или открывать – достаточно лишь давать сдачи противнику перед собой. Команда разработчиков поставила перед игроком «верзилу», который нападает, и геймеру необходимо защищаться. Реальность игры чем-то копирует атмосферу иностранных боевиков 80-90х годов. Особенность игры в том, что для управления ударами достаточно жеста одним пальцем, поэтому в нее можно играть в любом, даже неудобном месте –например, в метро.

Если в Swype Fury сюжет незамысловатый, то разработчики игры Perception решили углубиться в психологию одиночества и зависимости человека от чужого мнения. Герой их игры – это одинокая учительница, которая собирается на свидание. По ходу сборов у нее возникает множество сомнений о ее жизни, целях существования и потерянных возможностях. Геймер может управлять этим персонажем и решать, что же ему делать: открывать мир перед собой и принимать решительные действия или же скрываться от реальности и постоянно жалеть себя. Идея такого сюжета в том, чтобы заставить пользователя задуматься, достаточно ли полно он сам живет в этом мире или же прожигает свое время, как одинокая учительница.

Проекты участников конкурса оценивали два состава жюри. Первое состояло из сотрудников и выпускников Университета ИТМО, которые выступали с лекциями в рамках школы. Второе представляли сотрудники компании Wargaming. У компании было две номинации: «Лучшая инновационная идея» и «Популяризация научного подхода». Работы участников оценивали по нескольким критериям, в числе которых наукоемкость, визуальность, фан (насколько интересно будет играть в игру), сюжет и эмоции игры, качество презентации. Также конкурс предполагал приз зрительских симпатий, который достался авторам Swype Fury. Победителями в первой номинации от компании-партнера стала команда Айдана, во второй – разработчики головоломок для мира в стиле киберпанк. Они же стали абсолютными победителями конкурса проектов по версии жюри Университета ИТМО. В качестве награды они смогут представить свой проект на фестивале «ВКонтакте» этим летом, а также получат поддержку от бизнес-акселератора Future Technologies.

«Для игровой индустрии традиционно важно обмениваться знаниями и опытом, поэтому нам было очень интересно посмотреть, как начинающие геймдизайнеры, художники и разработчики игр делают первые шаги в этой профессии, как они подходят к решению проблем. Радует смелость мыслей ребят, они более широко и масштабно подходят к проектам геймификации, некоторые идеи можно смело назвать новаторскими, например, идею использовать звук, а не визуализацию в качестве основного элемента игры. Мне понравилось, что в некоторых проектах была проведена серьезная научная работа и что некоторые разработчики, которые не успели завершить проект, все равно мужественно презентовали свои идеи», – подытожила HR-директор компании Wargaming Анна Посаженникова.

Редакция новостного портала
Архив по годам:
Пресс-служба