GameDev – это вам не игрушки: где в России учат делать компьютерные игры и почему это нужно рынку

По прогнозам аналитиков из Newzoo, по итогам 2017 года оборот игрового рынка в мире составит 108,9 млрд долларов. Растет и количество программ в вузах, где можно получить образование игрового разработчика. В России, игровой рынок которой, по прогнозам Newzoo, должен вырасти до 1,4 млрд долларов по итогам года, таких программ в вузах пока единицы. Где и как учиться разработке игр и могут ли университеты готовить разработчиков и менеджеров игровых проектов на достойном уровне? Об этом говорили на минувшей панельной дискуссии по образованию в GameDev сообщества игровых разработчиков GameBeets. О перспективах высшего образования в игровой индустрии, кадровом голоде и запросах рынка, а также о том, почему нейросети в ближайшем будущем все-таки не заменят людей — организаторы и участники дискуссии рассказали ITMO.NEWS.

Почему именно сейчас возникла необходимость провести панельную дискуссию по образованию в GameDev?

Александр Мезин, независимый разработчик, регулярно организует мероприятия для разработчиков компьютерных игр: Идея собрать панельную дискуссию именно по образованию в GameDev появилась, когда мы весной посетили школу Университета ИТМО по GameDev. Уже тогда стало ясно, что это интересно широкому кругу людей. Кроме того, образование — это в принципе больная тема для современного GameDev — учиться почти негде, непонятно, как конвертировать обычных специалистов в специалистов по GameDev. Ведь даже программирование или знание того же C# — это полезная, важная, даже необходимая вещь, но при этом без знания какого-то конкретного движка и того, где все эти знания можно применять, специалист едва ли будет полноценным. Эта дискуссия была, своего рода, первой ласточкой. Мы планировали обозначить темы, понять, о чем интересно говорить людям в индустрии. Уже дальше мы намерены развивать эту тему, делать образовательный контент, разрабатывать пути взаимодействия с университетами.

В России университетские образовательные программы по разработке компьютерных игр начали появляться не так давно. Насколько сегодня широк спектр вузов, которые обучают специалистов для индустрии? Какие знания они дают?

Александр Мезин: В России до сих пор профильных программ очень мало. Я сомневаюсь, что про те же движки станут говорить на программах подготовки программистов, ведь такие программы уже устоялись и вряд ли можно в их рамках выделить дополнительные часы на охват технологий, применяемых в компьютерных играх. Если брать исключительно профильные области, тот же геймдизайн, то этому практически нигде и не учат. С этого учебного года открывается новая магистерская программа в Университете ИТМО. В Москве реализуется бакалаврская программа в ВШЭ. Кроме того, есть ряд курсов, которые не позиционируют себя как образовательные программы. Тут вопрос даже не столько в том, что есть, а насколько оно в индустрии применимо. То есть насколько потом специалист и его знания будут востребованы на рынке. И с этим сейчас все не очень хорошо.

Александр Мезин
Александр Мезин

Андрей Карсаков, научный сотрудник Института наукоемких компьютерных технологий Университета ИТМО, преподаватель кафедры ВПВ: Есть также бакалавриат в московском Политехе. Но существуют и образовательные программы, которые реализуются за пределами столичного региона. Например, магистерская программа по технологиям разработки компьютерных игр в Челябинске (ЮУрГУ), которая была запущена в 2012 году и была первой в своем роде в России. Кроме того, есть магистерская программа в Калининграде (БФУ им. Канта) по направлению подготовки «Лингвистика», но она больше специализируется на мультикультурных особенностях игр, локализации, лингвистике и областях, имеющих отношение к обучающим компьютерным играм. Но, в целом, это единичные примеры. По большому счету, зная голод в индустрии, можно сказать, что того количества специалистов, которое могут выпускать уже существующие программы, катастрофически недостаточно, чтобы обеспечить игровой рынок.

Какие специалисты смогут обеспечить этот рынок? Какими компетенциями они должны обладать?

Александр Мезин: Индустрия, безусловно, хочет готовые кадры, специалистов с конкретной базой. Скажем, если в компанию приходит геймдизайнер уровня junior, он уже должен хотя бы что-то знать. Например, обладать фундаментальными знаниями теории вероятности. Причем даже не всей математики, а только теории вероятности, еще каких-то элементов, знать которые необходимо именно в геймдизайне. Но при этом у работодателя нет потребности, чтобы такой специалист досконально знал математику. Необходимо, чтобы он умел прототипировать — работать со скриптами, обладать базовыми знаниями программирования, а также чтобы он при этом знал технологии — современные движки, на которых все работает. Это те же Unity, Unreal Engine и другие.

Кроме того, необходимо, чтобы этой базой человек уже владел, чтобы у него уже было какое-то количество проектов, наработан практический опыт. В формате курсов обычно специалистов так и готовят: им дают какую-то технологию, например, тот же самый Unity, и прогоняют полностью по нему. В итоге человек делает проект, который он может взять, прийти в компанию и показать результат. Доказать работодателю, что он может самостоятельно преодолеть все шаги, знает, как все функционирует, понимает, как ведется разработка. Параллельно также на курсах учат работать по тому же Agile, Scrum (методология гибкой разработки ПО — Прим.ред.) — по методологии разработки в целом. Вопрос в том, насколько эту систему можно масштабировать на высшее образование и насколько высшее образование сможет поднять эту планку. Ведь сам факт корочки в этом бизнесе не значит ничего. Если вы, условно, повар по образованию, но имеете опыт подготовки проектов и обладаете необходимыми навыками, вы сможете прийти и устроиться в компанию.

Каким образом высшее образование сможет поднять такую планку? И чем, например, магистерская программа в университете принципиально отличается от коротких курсов или опыта тех разработчиков, которые самостоятельно нарабатывали навыки?

Андрей Карсаков: В первую очередь, здесь мы натыкаемся на классическую проблему яйца и курицы: «Меня не берут на работу, потому что у меня нет опыта, но у меня нет опыта, потому что меня не берут на работу». Поэтому в рамках новой магистерской программы Университета ИТМО «Технология разработки компьютерных игр», которая стартует в этом году, мы планируем интенсивно применять практический подход, при котором ребята будут постоянно работать над своими проектами, нарабатывая опыт по ходу всего обучения. К выпуску из университета они уже будут иметь за плечами как минимум один, а то и несколько проектов.

Кроме того, магистерская программа, в отличие от курсов или бакалавриата, где, образно говоря, человеку дают зарекомендовавшую себя в работе лопату и говорят: «Копай» – предоставляет образование более высокого уровня. Поэтому мы хотим давать углубленные знания по всем ключевым областям – от искусственного интеллекта и графики до менеджмента и маркетинга проектов. Также немаловажен исследовательский подход к решению задач: разработчик должен уметь искать способы прокачать свою «лопату» до уровня «экскаватор». И конечно без знания внутренней кухни тоже никуда. Скажем, человек, который занимается трехмерной графикой, моделер, аниматор, например, должен не только хорошо владеть собственным ремеслом, но и уметь встраиваться в производственный pipeline, все это автоматизировать, гибко переходить между инструментами, делать свои инструменты — программировать скрипты, например. В рамках магистерской программы мы хотим собрать все эти знания, этапы подготовки в комплексе и передать их ребятам, при этом давая им возможность параллельно получать практический опыт. Этот опыт будет приобретаться в тесном сотрудничестве с индустрией. Студенты смогут проходить практику в компаниях.

В больших компаниях или в небольших независимых студиях?

Андрей Карсаков: И у тех, и у других. На самом деле, недостаток высококвалифицированных кадров сейчас испытывают все. Кроме того, буквально недавно я общался с крупным разработчиком, который делает ставку только на большие и только успешные проекты. И могу отметить, что обычно представители таких компаний прямо говорят, что у них нет ресурсов, чтобы расходовать время профессионалов на обучение новичков. Поэтому очень крупные компании, работающие над реально успешными проектами, заинтересованы как раз-таки в сформировавшихся профессионалах, которых не нужно доучивать по мелочам. Если к ним приходит программист игровой логики, он точно должен знать все, что от него требуется, быстро адаптироваться и начать выдавать результат максимально быстро. Мы нацелены на подготовку таких специалистов, а применять свои знания они смогут как в больших компаниях, так и в маленьких независимых студиях, либо в работе над собственными проектами.

А с чего игровому разработчику, на ваш взгляд, лучше начать карьеру — поработать в маленькой независимой студии, где у него будет больше задач и возможностей применить свои навыки, или сразу в большой компании над серьезным проектом?

Александр Мезин: Сложный вопрос, и на него, пожалуй, никто не даст однозначного ответа. С одной стороны, у нас рынок еще не перешел в стадию жесткой стагнации. Да, безусловно, платформы за платформами заполняются огромным количеством проектов, строго сегментируются, тем не менее, свободные ниши еще есть. Небольшой проект еще может «взлететь», разработчики даже смогут что-то с него получить, прежде всего, опыт работы над проектом, а также известность. Есть примеры, когда разработчики 18-19 лет попадают и в фичеринг Apple, зарабатывают на играх деньги, получают известность и, уже имея такой успех, устраиваются в компанию. Но вероятность таких историй довольно мала. Так что путь, когда вы устраиваетесь в компанию, а потом уже там делаете продукт, гораздо более стабилен.

Конференция DevGAMM
Конференция DevGAMM

Если взять рынок инди-разработчиков России, чем он, помимо размеров, принципиально отличается от западного?

Александр Мезин: В чем-то мы опережаем мировой рынок, а в чем-то отстаем. Например, очень отстает инфраструктура по части общения и взаимодействия друг с другом в разных сегментах рынка. Так сложилось, что у нас «инди» социализированы гораздо меньше, поэтому есть недостаток коммуникации как между издателями, инвесторами, так и между самими разработчиками. Именно поэтому мы два года назад и начали создавать сообщество разработчиков. И что характерно, старт движению был дан здесь, в Петербурге.

Я думаю, что можно надеяться на постепенное исправление ситуации. Сообщество растет. Например, недавно мы были на DevGAMM (крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в СНГ — Прим.ред.), куда приезжали разработчики из Новосибирска, они развивают свое сообщество в регионе и хотят взаимодействовать с нами. А на прошедшем в начале июня White Nights мы пообщались с представителями сообщества в Калининграде. Есть свои сообщества в Екатеринбурге, в Москве, безусловно, в других городах. То, что за Уралом и дальше Сибири, думаю, нам предстоит еще открыть.

Что касается будущего, как раз на минувшем DevGAMM много говорилось о нейросетях и о том, как они изменят игровую индустрию в ближайшие годы. Например, генеральный директор Nival (компания — один из старейших российских независимых разработчиков компьютерных игр — Прим.ред.) Сергей Орловский считает, что уже в скором времени нейросети будут способны если не заставлять ботов действовать как человек, но, по крайней мере, взять на себя ряд задач. Ваши прогнозы?

Александр Мезин: Прогнозы давать сложно. Например, помимо нейросетей, в свое время было много хайпа вокруг VR-рынка. Но что мы видим сейчас? Уход VR в B2B сегмент, а B2C — только по части энтертейнмента. Это, скажем, сфера недвижимости, чтобы человек мог благодаря VR посмотреть квартиру, которую он хочет приобрести. Кроме того, разные образовательные проекты. Но не игровая индустрия. Надежда на VR еще остается, но пока рынок выглядит приблизительно так.

Есть такая вещь, как инерция. И непонятно, сколько такая инерция продлится, сколько должно пройти времени перед тем, технологии будут действительно втянуты в индустрию. По факту да, есть технология, есть нейросети, но они были и несколько лет назад, они росли, но особо не применялись. Тот же Nival запустил Бориса — это искусственный интеллект для «Блицкриг 3», фактически одно из первых применений нейросетей в GameDev. Были еще попытки не внедрять нейросети напрямую, а с их помощью поведенческие алгоритмы ИИ. Но пока это разовые вещи.

Андрей Карсаков: Как мне кажется, явное применение нейронных сетей на «верхнем уровне» вряд ли будет популярно. Но уже на чуть более низком уровне, тем не менее, они уже используются достаточно интенсивно. Если взять ту же анимацию, нейронные сети уже учат, чтобы они хорошо и довольно реалистично воспроизводили плавность движения персонажей. Есть применение и в отношении генерации текстур. Но это, повторюсь, низкоуровневое применение нейронных сетей, оно идет именно на уровне подготовки контента, но не так, что человек напрямую взаимодействует с нейронной сетью. Я думаю, что именно такое применение будет развиваться и наращивать обороты.

На специалистах как это отразится?

Андрей Карсаков: Все равно исходную анимацию нужно записывать с Motion Capture, кроме того, все это необходимо сводить, учить нейронные сети. Одни специализации просто поменяются на другие. Здесь вряд ли можно говорить о том, что «станок заменит человека». Просто люди станут работать в других отраслях.

Александр Мезин: И их уровень образования должен будет неуклонно расти, потому что по определению новые технологии требуют нового уровня знаний. Причем не новых знаний как таковых, а именно их качества. Поэтому уровень образования будет повышаться.

Александр Мезин, Андрей Карсаков, Максим Луста
Александр Мезин, Андрей Карсаков, Максим Луста

Уже в ближайшие выходные состоится очередной фестиваль «ВКонтакте». Как и в прошлом году, там будет представлена в том числе и обширная зона, связанная с разработкой компьютерных игр. Что нового мы увидим в этом году?

Максим Луста, программный директор Game Planet: На фестивале «ВКонтакте» в этом году, в отличие от прошлого, будет представлен совершенно иной контент. Кроме того, расширится и сама зона. Год назад у нас было больше профессионального киберспорта, несколько разработчиков с минималистичными стендами, а также большая инди-зона. В этом году мы планируем организовать уже большие зоны от крупных международных разработчиков — это, например, Blizzard, Warner Bros. Кроме того, мы повторим масштабы инди-зоны. И наконец, впервые будет представлена информация об образовании в GameDev — будет блок, где можно будет об этом подробно узнать, попробовать себя на мастер-классах. Безусловно, на фестиваль «ВКонтакте» люди прежде всего приходят отдыхать, послушать музыку и так далее. Но, тем не менее, те, кому это интересно, могут прийти и узнать о новых возможностях. Образовательный блок будет представлен рядом с большой зоной Университета ИТМО

Андрей Карсаков: Учитывая формат мероприятия, мы не хотим устраивать долгих и скучных презентаций. Мы хотим представить студенческие игровые разработки, чтобы увлечь посетителей, показать, что разработка игр — это интересно, что этим можно заниматься, обучаясь в вузе. Кроме того, будет возможность поучаствовать в небольших конкурсах и викторинах, послушать интересные выступления представителей университетов, связанных с GameDev. Мы надеемся, что любой сможет получить полезную информацию, узнать, где и как можно учиться разработке компьютерных игр.

Редакция новостного портала
Архив по годам:
Пресс-служба